Blizzard

Rencontre avec Oskari “ Ozz ” Häkkinen

En tant que directeur de la franchise chez Remedy Entertainment, Oskari « Ozz » Häkkinen fait partie de l’entourage proche d’Alan Wake et en sait forcément beaucoup sur notre écrivain. Nous n’avons donc pas manqué de lui arracher quelques confidences concernant la vie privée de cette nouvelle vedette virtuelle…

Rencontre avec Armagan Yavuz

Sorti en version commerciale en 2008, le titre a immédiatement fédéré une petite communauté de fans. Les mods fleurissent, proposant le Far West, la guerre de Cent Ans ou de simples scénarios dans le monde de Calradia. Fort de ce succès, le studio TaleWorlds est tombé dans le giron de l’éditeur suédois Paradox Interactive, qui l’a aidé à sortir Warband cette année.

Rencontre avec Dave Richard

Développeur indépendant situé principalement à Montréal, mais aussi à Santiago du Chili, Artificial Mind & Movement (A2M) s’est récemment illustré avec WET et la version PSP de Dante’s Inferno. Sa prochaine création se nomme Naughty Bear et elle risque fort de se faire remarquer, ne serait-ce que pour son atmosphère décalée. Prévu aux alentours de l’été 2010, ce jeu à l’humour noir prononcé nous a été présenté en compagnie de Dave Richard, Senior Game Designer sur le projet à répondu à nos questions.

Rencontre avec Peter Johansson

Après un premier opus sympathique – mais non exempt de défauts – en 2006, Just Cause revient avec un nouvel épisode. Eidos étant devenu depuis Square Enix Europe, le titre jouit d’une campagne marketing plus agressive afin de pousser Rico Rodriguez (le héros de la série) sur le devant de la scène. Peter Johansson, lead programmer sur le projet à répondu à nos questions.

Rencontre avec Thomas Simon

Après avoir travaillé chez Ubisoft pendant une douzaine d’années, Thomas Simon a collaboré à de nombreux projets en Europe et en Asie dont Splinter Cell Double Agent et HAWX. Il travaille actuellement à Montréal en tant que Lead Game Designer de Prince of Persia : Les Sables oubliés. Voici un petit aperçu du nouvel opus.

Blizzard : histoire d’un ouragan

Créée en 1991 en Californie, Blizzard fait aujourd’hui figure de référence et de poule aux œufs d’or sur un marché du jeu PC sinistré. Mais avant de devenir une machine à gagner des millions, la société s’appelait Silicon & Synapse et vivotait en adaptant des jeux sur console. Pas dans un garage, mais presque. Retour sur le parcours d’un studio dans le vent.

Rencontre avec John Vechey

Pour les dix ans de PopCap, nous avons pu rencontrer John Vechey, l’un des trois fondateurs du studio avec Brian Fiete et Jason Kapalka. Ce développeur et éditeur spécialisé dans le casual gaming emploie aujourd’hui 250 personnes. Avec 500 millions de jeux téléchargés et plus de cinq millions d’exemplaires vendus de Bejeweled, il est devenu leader sur ce marché. D’autres productions intéressent aussi les gamers, à l’image de Plants vs. Zombies, qui a atteint 300 000 ventes et plus d’un million de dollars de chiffre d’affaires seulement neuf jours après sa commercialisation sur iPhone.

Rencontre avec Yoshiki Okamoto

Après avoir fait des jeux exclusifs à la PlayStation (Genji, Folklore, Dark Mist, Toy Home), Game Republic s’appuie sur Namco Bandai pour présenter des titres sur toutes les plates-formes afin de toucher un plus large public et trouver la reconnaissance qui lui manque. Yoshiki Okamoto nous explique sa stratégie pour imposer son studio.

Sang neuf à San Francisco

2010 sera l’année de la Nouvelle Vague vidéoludique. Sur le fond et la forme, le jeu vidéo indépendant redéfinit avec force les codes de l’industrie dans son ensemble. Rencontre et analyse avec Tyler Glaiel (Closure), Ian Bogost (A Slow Year), Jeppe Carlsen (Limbo) et Krystian Majewski (Trauma), game designers marquants de l’Independent Games Festival 2010 de San Francisco.

Un marché très sérieux

Serious games : derrière cet oxymore se cache un business qui monte en puissance depuis le milieu des années 2000. Formation, entraînement, publicité… Les entreprises se dotent de nouveaux outils directement inspirés de nos jeux vidéo. Analyse de marché

La fabrique du héros

Après une première partie consacrée aux premiers âges du jeu vidéo, IG vous propose de faire le point sur les héros actuels. Comment les fabrique-t-on aujourd’hui ? Sont-ils plus formatés qu’auparavant ? Pourquoi n’arrivent-ils pas à faire oublier les figures d’antan ? Tentatives de réponses.